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연구보고서 기본정보

의료 분야 VR/AR 적용 사례 및 시장성분석

연구보고서 개요

기관명, 공개여부, 사업명, 과제명, 과제고유번호, 보고서유형, 발행국가, 언어, 발행년월, 과제시작년도 순으로 구성된 표입니다.
기관명 NDSL
공개여부
사업명
과제명(한글)
과제명(영어)
과제고유번호
보고서유형 report
발행국가
언어
발행년월 2018-12-04
과제시작년도

연구보고서 개요

주관연구기관, 연구책임자, 주관부처, 사업관리기관, 내용, 목차, 초록, 원문URL, 첨부파일 순으로 구성된 표입니다.
주관연구기관
연구책임자 박세환
주관부처
사업관리기관
내용
목차
초록 1. 서언 의료산업이 VR(가상현실) 및 AR(증강현실) 꽁 머니 카지노 3 만, 인공지능(AI) 꽁 머니 카지노 3 만, 빅 데이터 분석꽁 머니 카지노 3 만 등을 통해 진단, 수술, 처방 및 치료 등의 자동화가 빠르게 추진되고 있다. 의료 빅 데이터(유전체 등)의 수집-분석 꽁 머니 카지노 3 만은 VR/AR을 이용한 시각화-실감화로 이어지는 supply chain을 형성하고 있으며, 이를 통해 정밀화된 맞춤의료 서비스가 구현되고 있다. 이러한 의료서비스 패러다임은 스마트기기와 사물인터넷(IoT) 꽁 머니 카지노 3 만 발전과 함께 치료 중심에서 예방 중심으로 변화하고 있으며, 이를 통해 신약 개발 기간 단축 및 개발 성공률 향상 등 효율적인 R&D로 변화시켜가고 있다. 이러한 ICT-의료 융합 콘텐츠 서비스 패러다임의 변화는 의료인 교육 방식을 텍스트 및 이미지 중심의 도제식 교육에서 AR/VR 및 시뮬레이터 등을 이용한 실감형 콘텐츠를 활용한 체험형, 지능형 교육으로 변화시켜가고 있다. 아울러 의사 지식 기반의 진단 방식이 AI/의료 빅 데이터 기반 지능형 진단 및 보조 서비스로 발전하고 있다. 이를 토대로 의료 꽁 머니 카지노 3 만 기반의 시술 및 수술 방식도 VR/AR 꽁 머니 카지노 3 만을 기반으로 한 영상 콘텐츠를 활용하여 사전수술(Pre surgery) 계획 등이 이루어지고 있다. 이는 의료 현장의 관리 방식을 의사 처방 중심에서 멀티미디어 콘텐츠 기반의 관리 방식으로 변화시켜가고 있다[1, 2]. 디지털 의료서비스 분야에서의 VR/AR 콘텐츠 꽁 머니 카지노 3 만은 의료서비스 수요(초 고령화 시대와 경쟁 심화로 인한 심리질환 등) 증가에 대응하기 위한 의료 전문가 육성 및 심리치료 등의 대안으로 주목 받고 있다. 고가의 의료 장비를 인체의 수술 및 치료 훈련에 이용하기 어렵고, 수술에 몰두하는 상황에서 의료 교육을 진행하기가 용이하지 않은 단점을 해결하고 있다. 일대일 대면 치료 방식의 심리치료 및 재활치료에 VR/AR 꽁 머니 카지노 3 만을 활용함으로써 소수의 의료진이 다수의 의료서비스 수요에 대한 대응이 가능하게 된 것이다. 이 연구에서는 특히 정신건강 분야에 적극 도입되고 있는 스마트 헬스케어 분야와, 의학 교육 및 치료 분야에서의 VR/AR 적용 사례에 대한 조사 결과를 제시한다. 아울러 ICT-의료 융합 콘텐츠 서비스의 전 방위 꽁 머니 카지노 3 만시장인 스마트 헬스케어 및 국내 의료서비스 시장 성장 추이를 중심으로 ICT-의료 융합꽁 머니 카지노 3 만의 시장성분석 결과를 제시한다. 2. 의료 분야 VR/AR 적용 사례 2.1. 스마트 헬스케어 분야 스트레스 관리, 인지력 향상 및 심리치료 등 정신건강 분야에 VR/AR 꽁 머니 카지노 3 만이 적극 도입되고 있다. 주요 적용 사례를 간단히 요약하면 다음과 같다[1, 3]. ■ 라이프케어 대응 ―고령사회의 의료비 증가 및 전문인력 부족 문제 해결, 효율적인 의료서비스 제공을 위한 VR/AR 기반의 헬스케어 꽁 머니 카지노 3 만 ―VR 체감 콘텐츠/소프트웨어를 개발하여 알코올중독자가 유발하는 범죄를 예방할 수 있는 치료 시스템 개발 착수 ―생체신호(맥파, 뇌파)를 측정하여 스트레스와 두뇌 건강상태를 체크, 측정 결과를 토대로 심리치료가 가능한 VR/AR 콘텐츠 개발 ―식품의약품안전처는 VR/AR 꽁 머니 카지노 3 만이 적용된 의료기기의 허가·심사 가이드라인 발간(VR/AR 기기나 소프트웨어의 의료기기에 대한 정의, 구분 기준 등) ■ 힐링 VR 콘텐츠(옴니씨앤에스) ―웨어러블 기기(Omnifit)의 건강정보 분석 결과를 기반으로 개인별 맞춤형 치유/훈련 콘텐츠 제공 ―전국의 보건소를 활용하여 VR 힐링 콘텐츠의 사업화 가능성을 테스트 ■ 스포츠 VR (EONSports, STRIVRLabs/미국, 레전드히어로즈, 풋볼펜타지움, 스포츠몬스터/한국) ―미식축구, 야구 등 종목을 위한 개인 트레이닝 VR 서비스를 제공 ―골프와 ICT 꽁 머니 카지노 3 만력을 융합한 골프존 성공 이후 스포츠와 온라인게임을 결합한 VR 테마파크 사업화 시도 ■ 헬스아바타(서울대병원/백병원/중앙대병원/건국대병원/강원대병원) ―아바타가 개인의 맞춤, 예방, 예측, 참여의학을 돕는 모바일 환경과 플랫폼을 구현 ―헬스아바타와 연계하여 개인맞춤형 VR 콘텐츠를 제공하는 사업 모델 개발 2.2. 의학 교육 및 치료 분야 의학 교육 및 치료 분야에서 VR/AR 꽁 머니 카지노 3 만 관련 주요 적용 사례를 간단히 요약하면 다음과 같다[1]. ■ 360도 수술 현장 영상 서비스 ―메디컬리얼리티(www.medicalrealities.com)는 360도 수술 현장 영상 서비스 제공[VR Anatomy(수술 관련 해부 영상 및 정보 제공), 시험(학습 전 테스트와 학습 후 테스트) 콘텐츠 등] ―Gear VR, 구글 DayDream, 안드로이드, iOS 꽁 머니 카지노 3 만 환경에서 제공 ―국내 대형병원(분당서울대병원/세브란스병원/삼성서울병원 등)들도 VR 꽁 머니 카지노 3 만을 활용하여 의료 교육과 수술 등에 적용하고 있음 ■ 3D모델 솔루션 ―Visible Patient(www.visiblepatient.com)는 CT, MRI의 2D 영상을 3D 모델로 변환하는 솔루션을 개발 ―2009~2013년까지 간암, 간경변, 담관암 수술 등 800여 건의 수술에 활용, 2015년 11월 미국 FDA 인허가 취득 ―환자의 3D 이미지를 보면서 수술 계획을 수립, 환자에게 수술 방법을 설명해주는 데 활용 ■ 치과 시뮬레이터(영국 런던 킹스칼리지/HapTEL) ―햅틱(haptic) 꽁 머니 카지노 3 만을 이용하여 치과의사 교육에 가상현실을 적용, 치과용 드릴의 진동과 같은 촉감적 반응을 제공 ―제이케이덴스와 KAIST가 공동으로 치과기공사들이 스케일링 시술을 가상화면을 보며 연습할 수 있는 치과 시뮬레이션 장비 개발 ■ 기타 ―VR/AR 활용 교육센터(네브래스카 대학 메디컬센터): VR/AR 활용 교육센터를 구축하고, 3D 모델 기반 VR 공간에서 수술 시뮬레이션 가능 ―VR 수술 내용 시연(Surgical Theather): MRI, CT 이미지를 섬세한 3D 모델을 구축할 수 있는 프리시즌 VR(Precision VR) 솔루션 개발 3. ICT-의료 융합꽁 머니 카지노 3 만의 시장성분석 3.1. 스마트 헬스케어 시장 성장 추이 ICT-의료 융합 콘텐츠 서비스의 전 방위 꽁 머니 카지노 3 만시장인 스마트 헬스케어 시장은 다양한 서비스 분야로 세분화되어 선장하고 있다. 이는 질병의 예방/진단/치료/사후관리 등 관련 서비스 산업의 동반성장을 견인하고 있다. 특히 최근 들어서 VR/AR 꽁 머니 카지노 3 만력을 기반으로 한 웨어러블 헬스케어 시장이 지속적으로 성장하고 있다[4~6]. 다양한 서비스 분야별 스마트 헬스케어 시장 성장 추이를 에 나타낸다. 서비스 분야별 헬스케어 시장 성장 추이[억 달러] 구분 2010 2015 2020 CAGR[%] 예방 21,406 3,980 6,860 12.4 진단 5,700 9,190 14,400 9.7 치료 24,240 31,420 39,110 4.9 사후관리 3,560 5,100 8,230 8.7 계 356,401 49,690 68,600 8.93(평균) *자료: 박종태 외(2014.12), 삼성경제연구소(2012.08)/재구성. 스마트폰 기반 헬스케어 앱(Application) 시장규모는 2010년 1억 400만 달러에서 2012년에는 13억 달러로 10배 이상 획기적인 성장을 기록하였다. 특히 2020년에는 IoT 헬스케어 관련 핵심 서비스 시장규모가 전체 IoT 꽁 머니 카지노 3 만시장의 15%인 3,500억 달러를 차지할 것으로 예상된다. 헬스케어 서비스 중에서는 예방, 진단, 관리와 관련된 산업 비중이 2010년 32%에서 2020년에는 43%까지 확대될 것으로 예상된다[4~6]. 3.2. 국내 의료서비스 시장 성장 추이 의료산업이 ICT 꽁 머니 카지노 3 만력과 융합되면서 의료기기 및 인간 중심의 의료서비스가 소프트웨어 중심의 융합 콘텐츠 서비스 산업으로 변화하며 꽁 머니 카지노 3 만시장 규모가 빠르게 증가하고 있다. 국내 의료서비스 꽁 머니 카지노 3 만시장은 2000년 16조 7,000억 원, 2005년 30조 7,000억 원, 2014년 73조 9,000억 원, 2015년 약 80조 원, 2016년 약 86조원에서 2017년에는 약 93조 원의 대규모 시장을 형성하고 있는 것으로 나타났다. 2000~2017년 동안 11.2%의 연평균 성장률을 기록하였다. 특히 2015~2017년 동안 GDP 대비 5.2~5.8%를 점유하면서 ICT-의료 융합꽁 머니 카지노 3 만 시장의 가치를 확산시켜가
원문URL http://click.ndsl.kr/servlet/OpenAPIDetailView?keyValue=03553784&target=REPORT&cn=KOSEN000000000001104
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